推动数字游戏的边界

原创 棋牌源码  2018-02-06 13:53:30  阅读 372 次 评论 0 条
  • 摘要:

         上个月,世界卫生组织(世卫组织)建议在认可的心理障碍名单中增加“游戏障碍”。这一举动反映了世界各地更广泛的对话,许多人把游戏与社会“问题”联系在一起,如暴力,侵略,肥胖和成瘾。另一方面,HEVGA和其他游戏组织和研究人员对这些负面分类提出质疑。    展望未来,我相信我们需要探索游戏的极限和优势。我们也需要问:游戏能不能解决问题,而不仅仅是造成问题?例如,游戏可以帮助我们连接,沟通和反映?我们可以从游戏中学习吗?我们可以一起通

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        上个月,世界卫生组织(世卫组织)建议在认可的心理障碍名单中增加“游戏障碍”。这一举动反映了世界各地更广泛的对话,许多人把游戏与社会“问题”联系在一起,如暴力,侵略,肥胖和成瘾。另一方面,HEVGA和其他游戏组织和研究人员对这些负面分类提出质疑。

        展望未来,我相信我们需要探索游戏的极限和优势。我们也需要问:游戏能不能解决问题,而不仅仅是造成问题?例如,游戏可以帮助我们连接,沟通和反映?我们可以从游戏中学习吗?我们可以一起通过游戏寻找复杂问题的答案吗?

        幸运的是,“ 变革奥运”组织以及他们的年度盛典推动了这一对话,并强调了游戏的社会,文化和教育效益。在过去的15年里,该游戏的变革社会功能,并获得创新游戏,如这条龙,癌症,废,团美, 生活是奇怪,和瓦尔登湖。 

        这些游戏促使我们更多地了解自己和我们的历史,体验他人的观点和故事。 这些游戏也激发了我自己(Karen Schrier博士)和Matthew Farber博士具体质疑数字游戏如何支持移情和其他社会情感技能。我们在最近发表的白皮书“使用数字游戏作为移情机的限制和优势”中为这些游戏撰写了许多文章,这些文章是为联合国教科文组织圣雄甘地和平与可持续发展研究所(MGIEP)撰写的。我们的白皮书通过观察代理,建立关系,沟通和观点等具体特征,深入研究与游戏和移情相关的最新研究成果。

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          比如,我们看“龙”,“巨蟹座”,这个游戏是围绕儿子对晚期癌症的诊断而开展的。这场比赛是非常动人的 - 当它在波士顿的PAX会议上首次展示时,甚至让很多玩家感慨不已。龙,巨蟹座已经成功地支持了情感和移情,并且分享了关于创伤和悲伤的观点,即使玩家对游戏的结果没有太多的代理和控制。

         我们还分享了关于教育和亲社会游戏的研究,如E-Line Media和Cook Inlet Tribal Council's Never Alone,探讨阿拉斯加土着民俗。我们分享了WNET / 13频道,电子乐剧和CUNY历史学家在线游戏“ 美国使命”的研究成果,该游戏旨在向中学生传授历史同情心,并于去年被提名为白天艾美奖。例如,“美国使命:夏延奥德赛”的玩家体验了19世纪60年代北夏延男孩小狐狸的历史。美国的使命:自由的飞行 扮演露西。金,并在19世纪中期在肯塔基州体验作为奴隶的生活。

        教育游戏,或专门为学习目的而制作的游戏,不是唯一可以支持移情的游戏。即使是流行的主流游戏,如“ 辐射”,“ 质量效应”,“ 上古卷轴 ”和“行尸走肉”(Telltale Games)系列,也可能为其他人的故事提供见解。例如,我对“ 寓言III”的 研究探讨了玩家如何练习社会情感技能,如观察角度,思考和识别情绪。

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         我们所看到的游戏并不总是成功或有效的。例如,我们看了广告公司麦金尼(McKinney)的在线文本游戏SPENT,该游戏旨在激发对穷人的同情心。在我们的白皮书中,我们注意到,不过,最近的研究吉娜鲁索斯和约翰Dovidio,这表明废了并不总是成功在提高同情的人,特别是那些谁认为贫穷是完全在人的控制。

        虽然SPENT是一个有缺陷的游戏,但它的确让我们更深入地了解了何时需要机构和有意义的选择来支持更大的同理心。换句话说,环境很重要。游戏并不是一成不变的解决方案; 相反,他们是复杂的经验,以不同的方式与不同的人互动。虽然我们吹捧了许多游戏的优势和创新,但是我们也承认它们的缺陷,并且在游戏成长和发展的过程中向他们学习。我们希望这份白皮书能激励我们所有人不断推进游戏的界限,寻找游戏的极限和可能性。

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